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Présentation du contrôle VR "Oculus Touch"

Lorsque le casque Oculus Rift VR est sorti début 2016, il était prometteur mais incomplet. Il avait de belles lunettes de réalité virtuelle confortables... mais c'est à peu près tout.

Des concurrents tels que le HTC Vive soutenu par Valve et, dans une moindre mesure, la PlayStation VR de Sony ont déjà démontré pourquoi le contrôle manuel des mouvements est un élément important de la réalité virtuelle d'aujourd'hui. Les contrôleurs de mouvement permettent à vos mains d'apparaître comme des armes, des baguettes ou même simplement des mains contrôlées indépendamment dans la réalité virtuelle, ce qui vous permet d'augmenter considérablement le nombre d'interactions physiques possibles. Avec un contrôleur standard dans la plupart des jeux VR, vous voyez soit une caméra en vol stationnaire regardant un jeu normal, soit vous vous asseyez dans le cockpit d'un véhicule. Avec les commandes de mouvement, vous pouvez être plus actif.

Oculus prototype et démontre des contrôleurs tactiles depuis des années, mais je ne les ai pas réellement essayés jusqu'à ce qu'ils m'en envoient une paire à la mi-novembre. Je les ai maintenant utilisés pour jouer à un tas de jeux VR via le logiciel Oculus Home et Steam.

En général, les contrôleurs m'ont impressionné. Ils s'associent au casque Rift pour faire du système Oculus VR le plus impressionnant techniquement et le plus agréable à utiliser de tous les matériels VR actuellement sur le marché. Ils ont également la plus large gamme de jeux et d'applications pris en charge avec le niveau de qualité moyen le plus élevé. Si vous avez déjà un Rift, je ne recommanderais guère de dépenser quelques centaines de dollars de plus pour un ensemble.

LES BASES

Les contrôleurs Touch sont livrés avec une deuxième caméra tactile pour accompagner celle fournie avec le Rift. Deux capteurs sont nécessaires pour utiliser les contrôleurs. Les contrôleurs et leur capteur coûtent 199 $ en plus du prix de 599 $ du Rift, ce qui porte le coût total à environ 800 $.

J'ai principalement utilisé des contrôleurs tactiles avec une configuration expérimentale à trois capteurs qui permet aux caméras de voir à 360 degrés autour de moi. Avec cette configuration, mon corps n'empêche jamais la caméra de voir le contrôleur. C'est un élément important de la création de VR "à l'échelle de la pièce", étant donné que j'ai ressenti une certaine adhérence en raison du verrouillage du contrôleur lorsque je jouais avec deux capteurs.

Je vais parler un peu de la configuration du capteur, mais en bref, si vous avez les fonds, je vous recommande d'utiliser une configuration à trois capteurs. Les capteurs coûtent à eux seuls 80 $, donc une configuration complète à trois capteurs Oculus Touch vous coûtera 880 $, ainsi que le coût des câbles d'extension USB dont vous pourriez avoir besoin.

EXPÉRIENCE VR

The Big Picture: Ce sont de bons contrôleurs de mouvement qui correspondent ou surpassent les contrôleurs HTC Vive similaires à presque tous les égards. (Ils surpassent également les contrôleurs Move PSVR obsolètes, bien que cela semble presque être une comparaison injuste.) L'énorme différence entre la VR avec casque uniquement et la VR contrôlée par le mouvement est immédiatement apparente. Les contrôleurs tactiles permettront enfin aux utilisateurs d'Oculus de découvrir le meilleur de ce que la réalité virtuelle moderne a à offrir.

J'ai joué à de nombreux jeux à l'échelle de la pièce sur le Vive, et les jouer sur le Rift (avec une configuration à trois capteurs) semble presque identique. La principale différence est que le Vive permet plus d'espace jouable, mais je me suis bien débrouillé avec l'espace de 6 pieds sur 6 pieds que l'outil de configuration Oculus décrit comme "optimal".

Dans l'ensemble, j'ai trouvé que les jeux étaient meilleurs pour de courtes périodes de temps, même si je peux jouer beaucoup plus longtemps à l'échelle de la pièce que lorsque je peux m'asseoir et utiliser un contrôleur. Dans l'ensemble, l'interface tactile est fluide, intuitive et simple pour la plupart, bien que même l'expérience la plus fluide soit parfois interrompue par un suivi des mains et un bégaiement étranges.

La grande nouveauté des contrôleurs tactiles est qu'ils ont des capteurs sur la poignée du pouce et des boutons qui détectent quand vos doigts les touchent. Si un jeu a été conçu pour prendre en charge cette fonctionnalité, cela signifie que vous pouvez lever le pouce et donner un coup de pouce dans le jeu, ou pointer avec votre index dans la vraie vie et voir le point d'index correspondant dans le jeu. Cela ajoute un niveau petit mais notable de contrôle manuel précis et contribue à une sensation floue qu'Oculus décrit comme "la présence d'une main".

Par exemple, dansSimulateur de travail sur Touch, vous pouvez contrôler votre pouce, votre index et votre poignée indépendamment, pratiquement sans même appuyer sur un bouton :

L'index vous donne un moyen naturel d'interagir avec les boutons et les objets dans le monde du jeu, ce qui entraîne toutes sortes d'interactions VR complexes :

À son meilleur, les capteurs tactiles donnent vraiment l'impression que les mouvements de vos mains sont reflétés avec précision dans le jeu. Malheureusement, il n'y a pas encore d'option pour le majeur.

La configuration est simple, mais peut échouer.

La configuration de l'écran tactile est généralement simple et directe, mais certaines petites choses en cours de route la font échouer. L'application Oculus vous guidera dans le couplage de vos contrôleurs avec votre ordinateur, et bientôt vous vous retrouverez devant les capteurs et suivrez les limites d'un espace de jeu protégé.

Une fois que vous avez défini votre espace, le système "Guardian" d'Oculus projettera des murs transparents en VR chaque fois que vous vous approcherez de l'extérieur des limites. Le système est pratiquement identique au compagnon SteamVR de Valve, que vous devrez étonnamment également configurer si vous prévoyez d'utiliser le Rift pour jouer sur Steam.

Étant donné que les capteurs du Rift sont sur mon bureau comme des webcams, je les pousse parfois pour déplacer les choses. Ce n'est généralement pas un problème, mais au moins une fois, tout mon espace de jeu s'est réorienté et s'est enfoncé de 10 pieds dans le sol. C'était ennuyeux, bien que je ne puisse pas penser à un bon moyen de contourner cela autre que d'accrocher les caméras au mur.

L'installation avec deux capteurs est beaucoup plus simple ; lors de la configuration de trois capteurs, l'application de configuration me dit généralement que quelque chose ne va pas avec le placement de mon capteur, même si cela fonctionnait bien dans le passé. Il est possible de configurer deux capteurs pour un suivi à 360 degrés, bien que je n'aie pas beaucoup expérimenté cette option. Oculus prend soin de souligner que le suivi à 360 degrés est "expérimental" et compte tenu de l'importance du suivi complet pour de nombreux jeux VR, j'espère qu'Oculus rendra les choses un peu plus fluides le plus tôt possible. Pour le moment c'est plus que fonctionnel.

Les contrôleurs sont faciles à utiliser.

Les contrôleurs tactiles sont plus petits et plus robustes que ce à quoi je m'attendais. Ils tiennent dans la paume de mes mains et ne vont pas bien au-delà. Il m'a fallu quelques minutes pour m'habituer à les monter et les descendre, mais après cela, ils sont devenus une seconde nature pour moi. Les boutons sont élastiques et se sentent "corrects". Les contrôleurs améliorent l'attrait des expériences VR d'une manière tactile difficile à décrire.

Chaque contrôleur est conçu avec un contrepoids annulaire pour tenir confortablement dans la paume de votre main. Le contrepoids s'enroule autour de vos doigts et incline légèrement le poids du contrôleur vers l'arrière, lui permettant de s'asseoir dans l'espace entre votre pouce et votre index. Ils n'ont pas de support et sont assez difficiles à ranger - je préfère les placer avec des déclencheurs pour que l'anneau d'équilibre les maintienne stables. Je me suis retrouvé à utiliser les dragonnes incluses pour qu'elles puissent s'accrocher à mes poignets lorsque j'avais besoin de faire autre chose avec mes mains.

Oculus a supprimé de nombreuses barrières entre moi et la réalité virtuelle.

Quand j'imagine prendre les contrôleurs Touch et mettre le Rift, je me sens invité à le faire. La réalité virtuelle n'a pas beaucoup existé cette année - généralement, lorsque je suis sur le point de mettre un casque de réalité virtuelle, je me prépare mentalement au processus de configuration, en branchant des appareils, en secouant des câbles, en allumant des contrôleurs. , mettre des écouteurs, etc.

Mon Rift est installé juste à côté de mon PC de jeu, et mon bureau dispose déjà de suffisamment d'espace libre pour un espace de jeu fonctionnel. Je déplace mon bureau de côté et mon espace physique est prêt à fonctionner. Je mets le Rift et il s'allume automatiquement. Tous les écouteurs intégrés sont prêts pour la sortie audio du jeu. C'est la même chose avec les contrôleurs : je les prends, j'appuie sur n'importe quel bouton, et ils s'activent et fonctionnent instantanément.

Chaque manette Touch utilise une pile AA. La durée de vie de la batterie était impressionnante - ils ont réussi à rester prêts et réactifs pendant des semaines sans avoir besoin d'être remplacés. Je préfère utiliser des batteries remplaçables Oculus plutôt que la batterie intégrée, car cela signifie que je n'ai pas à brancher ou débrancher les contrôleurs entre les utilisations. Je les prends et boum, prêt à partir.

Dans l'ensemble, Oculus n'a supprimé que deux ou trois petites choses que je dois faire lors de la préparation d'autres casques VR, et le magasin et l'interface Oculus doivent encore être affinés, mais la différence est remarquable. Bien sûr, j'ai l'avantage d'avoir une pièce qui s'intègre parfaitement dans mon espace de jeu, bien que les jeux Rift puissent être joués debout.

À l'échelle de la convivialité, de l'iPad au sous-marin nucléaire, la réalité virtuelle est encore plus un sous-marin. Les progrès lents mais constants d'Oculus dans l'espace des tablettes démontrent l'engagement de l'entreprise envers la facilité d'utilisation.

Il y a plus de jeux à venir dans la boutique Oculus, et certains d'entre eux sont vraiment amusants.

Le 6 décembre, plus de 50 nouveaux jeux seront disponibles sur l'Oculus Store, tous conçus pour être utilisés avec les manettes Touch. Certains d'entre eux, commeEngin fantastique , Simulateur de travail etEntraîneur de pirates de l'espace , sont les piliers de SteamVR qui migrent vers la nouvelle plate-forme. D'autres commeSuperhot VR, défi sportif VR etle non-dit, sont de toutes nouvelles exclusivités du Rift. (Certaines de ces exclusivités sont temporaires, d'autres sont permanentes.) D'autres encore, commela montée, peuvent être joués avec un contrôleur régulier pendant un certain temps, mais sont en cours de patch pour prendre en charge le toucher.

En plus des jeux sur l'Oculus Store, Rift travaille avec un nombre croissant de jeux VR qui peuvent être joués directement via Steam. Avec un accès à la fois à l'Oculus Store et à SteamVR, la bibliothèque Oculus Rift est nettement plus grande qu'elle ne le serait si le Rift était limité à l'Oculus Store. Cependant, vous pouvez sentir l'utilisation agressive par Oculus des accords financiers pour limiter l'exclusivité dans le temps (ainsi que leurs propres plateformes exclusives entièrement financées), les résultats sont indéniables : Oculus possède désormais la bibliothèque de jeux la plus puissante de tous les casques VR.

J'ai joué à beaucoup de jeux Touch Launch au cours des dernières semaines, et certains d'entre eux sont sacrément bons.super chaud VR prend le combat au rythme lent que j'aimais dans le jeu de base et l'adapte de manière transparente dans une toute nouvelle série de rencontres en VR uniquement. Il recrée efficacement le fantasme d'être dans votre propre échange de tirs au ralenti avec John Woo.Le non-dit est un autre Oculus haut de gamme exclusif d'Insomniac Games, dans lequel vous devenez membre d'une communauté magique souterraine moderne. Vous utilisez des contrôleurs tactiles pour tirer des boules de feu et lancer des malédictions et des sorts complexes tout en combattant d'autres joueurs. C'est dommage que le jeu n'ait pas un ensemble plus détaillé de défis en solo, mais c'est quand même assez cool d'utiliser la magie en VR.

« Je m'attends à ce que tu meures" Schell Games est un charmant riff de James Bond qui vous met dans de nombreuses situations difficiles et vous demande de planifier votre évasion. C'est un jeu de puzzle assez standard qui prend une nouvelle dimension dans la réalité virtuelle lorsque vous regardez dans votre environnement et essayez de contourner un nouvel ensemble de pièges mortels. Démo de tir d'arcade épiqueRappel de robot - l'un des jeux les plus amusants et passionnants auxquels j'ai joué en réalité virtuelle ; Je souhaite juste que le jeu complet ne soit pas encore sorti.

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Kingspray Graffitisimulateur est exactement ce à quoi cela ressemble - on vous donne une série de murs et une énorme quantité d'outils de peinture au pistolet. Considérez-le comme une version plus bruyante mais non moins amusante de l'outil graphique de Google.Brosse inclinable , qui fonctionne bien avec Touch via SteamVR.Oculus moyen – un autre excellent outil pour sculpter plutôt que dessiner; Je n'ai pas encore compris comment ça marche, mais j'ai déjà vu des gens s'amuser avec.

Joli jeu de tower defenseVoyage cosmique par Funktronic Labs est l'un des rares jeux SteamVR qui s'effondre complètement pour moi lorsque je le charge avec le Rift sur Steam. Heureusement, la version Oculus Store fonctionne bien, mais avec quelques problèmes de performances ennuyeux que je ne me souviens pas avoir rencontrés en jouant avec le Vive. Il est toujours en Early Access, mais il reste prometteur et intéressant.

Défi sportif VR par Sanzaru Games vous permet de jouer à plusieurs jeux différentsdes sports - football, basketball, hockey - en VR. J'ai été surpris de voir à quel point c'est amusant et excitant, surtout un match de football. Vous jouez en tant que quart-arrière, appelant le jeu en regardant votre poignet avant de lancer le ballon et de reculer pour une passe. Laissez le ballon voler et vous serez dans la ligne de mire de votre récepteur disponible pendant qu'il saisit au ralenti. Il y a certainement des prises, mais le cœur du jeu fonctionne étonnamment bien et me fait sourire à chaque fois que j'y joue. J'ai vraiment l'impression de lancer et d'attraper le ballon.

Certains jeux de lancement ne m'ont pas beaucoup impressionné.salle d'enregistrement est une belle collection de mini-jeux non compétitifs comme le frisbee golf et le paintball, mais il est freiné par une mauvaise intégration de la liste d'amis et une physique flexible.Sérieux Sam VR se sent bon marché et loin d'être aussi puissant et satisfaisant que d'autres tireurs VR commedonnées brutes ouEntraîneur de pirates de l'espace . Désactivé Ninja Theory était un jeu de tir étrange sur des rails qui était un peu difficile à jouer en se levant et en visant avecverrouillage lisse et inexact.

Certains des jeux prometteurs sortis le 6 n'étaient pas disponibles à l'avance, y compris un magnifique jeu de tir de zombiesSoleil de l'Arizona et versionsLa montée avec le toucherécran . D'importantes applications non liées au jeu telles que Virtual Desktop recevront également le support Touch dans un proche avenir. L'année prochaine, nous aurons la version complèteRappel de robot avec un jeu d'horreur noirLe coeur de Wilson par Twisted Pixel,Star Trek : Bridge Crew par Ubisoft et une foule d'autres jeux non annoncés ou moins médiatisés.

FINALEMENT

Lorsque le Rift est sorti en mars, c'était un bon casque avec des fonctionnalités limitées et seulement quelques bons jeux. Il est difficile de porter un jugement définitif étant donné qu'Oculus travaille activement sur des contrôleurs portables qui élargiront considérablement les capacités de leur système. Maintenant que Touch est enfin là, l'Oculus Rift est prêt. L'attente en valait la peine.

Raffiné et soigneusement conçu, l'Oculus Rift à trois capteurs surpasse la concurrence à presque tous les égards. Les contrôleurs sont un plaisir de travailler avec, et le casque est autonome et confortable. Il contient des jeux vraiment amusants, et entre le magasin Oculus nouvellement agrandi et tout sur Steam, j'ai l'impression de n'avoir fait qu'effleurer la surface de ce qu'il y a à voir et à jouer. 880 $, c'est beaucoup d'argent et je ne recommanderais l'Oculus Rift complet qu'à ceux qui ont un PC de jeu raisonnablement puissant et qui veulent vraiment vivre à la pointe de la technologie. Cependant, si c'est vous, alors c'est le moyen d'y arriver.